Haidar Muhammad sidqi

Belum menuliskan informasi profilenya.

Selengkapnya
Navigasi Web

Meningkatkan Prestasi Dengan Teknologi

Meningkatkan Prestasi Dengan Teknologi

oleh : Haidar Muhammad Sidqi

Teknologi pada masa sekarang bukan sesuatu yang asing dan sulit ditemukan. Hampir semua kehidupan memanfaatkan teknologi baik teknologi yang ringan sedang, dan rumit. Pada masa pandemi teknologi menjadi media utama dalam pembelajaran. Kegiatan belajar mengajar dilaksanakan dengan menggunakan media HP dan laptop.

Dalam teknologi terdapat manfaat dan mudharat, karena itu harus bijak dalam berteknologi. Seorang pelajar harus bisa memanfaatkan teknologi dengan sebaik mungkin supaya terhindar dari mudharat teknologi. Teknologi jika digunakan sebaik mungkin oleh pelajar akan dapat meningkatkan prestasi. Banyak pelajar yang mengembangkan prestasi mereka dengan memanfaatkan teknologi, yaitu aplikasi belajar. Contoh aplikasi yang dapat mengembangkan prestasi pelajar.

1. aku pintar

Aku Pintar merupakan perusahaan teknologi informasi yang didedikasikan untuk kemajuan Indonesia dengan membantu memasyarakatkan pendidikan. Aplikasi Aku Pintar akan membantu generasi muda Indonesia dalam mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan minat dan bakat yang dimiliki

2. Ruang Guru

Aplikasi ruang guru merupakan aplikasi berskala nasional digunakan untuk proses pembelajaran, tempat berdiskusi, berbagi wawasan, dan pengetahuan sedangkan bagi siswa dapat digunakan untuk memahami materi pelajaran dengan praktis, efektif, efisien, berbeda, dan menyenangkan.

3. Brainly

Brainly adalah aplikasi pendidikan berbasis teknologi dan sebuah situs web belajar yang memungkinkan penggunanya untuk saling bertanya dan menjawab pertanyaan terkait dengan pelajaran sekolah secara terbuka ke pengguna lainnya.

Aplikasi-aplikasi belajar tersebut bersifat membantu, dalam belajar. Karena bersifat membantu, maka semua pelajar masih tetap harus mandiri dalam belajar. Tidak boleh selalu bergantung kepada aplikasi belajar..Aplikasi belajar memiliki sisi negatif di antaranya yaitu membuat pelajar suka menyontek, menjadi malas dalam belajar, serta tidak kreatif.

Contoh sisi negatif dari teknologi ada pada aplikasi game. Jika game digunakan secara berlebihan maka pelajar dapat terkena penyakit seperti rabun mata, gangguan mental, gangguan saraf. Penyakit tersebut dapat terjadi apabila pelajar memainkan game secara berlebihan, karena itu harus dihindari dengan membatasi waktu bermain game. Dengan membatasi waktu bermain game pelajar dapat terhindar dari sesuatu yang tidak diinginkan.

Akan tetapi, game juga memiliki sifat positif yang dapat mengembangkan prestasi pelajar. Seperti mengikuti lomba e-sport, jika seorang pelajar memenangkan lomba e-sport antar negara, maka pemerintah dari negara tersebut pasti mengapresiasi kepada pelajar tadi.

Setelah mengetahui manfaat dan mudharat, dari teknologi, pelajar harus bijak dalam berteknologi. Selain manfaat dari teknologi yang sudah disebut di atas, masih banyak lagi manfaat dari teknologi yang masih belum disebutkan. Diharapkan para pelajar lebih bijak berteknologi dan menghindari mudharat-mudharat dari teknologi. Jika para pelajar lebih bijak berteknologi, maka prestasi lebih mudah tercapai.

BIOGRAFI PENULIS

Nama : Haidar Muhammad Sidqi

TTL : Jember, 13 Mei 2010

Nama sekolah : MTSN 1 Jember

Alamat e-mail : [email protected]

Nomor WA : 08977770060

DISCLAIMER
Konten pada website ini merupakan konten yang di tulis oleh user. Tanggung jawab isi adalah sepenuhnya oleh user/penulis. Pihak pengelola web tidak memiliki tanggung jawab apapun atas hal hal yang dapat ditimbulkan dari penerbitan artikel di website ini, namun setiap orang bisa mengirimkan surat aduan yang akan ditindak lanjuti oleh pengelola sebaik mungkin. Pengelola website berhak untuk membatalkan penayangan artikel, penghapusan artikel hingga penonaktifan akun penulis bila terdapat konten yang tidak seharusnya ditayangkan di web ini.

Laporkan Penyalahgunaan

Komentar




search

New Post